En el anterior post introduje uno de los fundamentos de las metodologías ágiles, el aumentar la frecuencia del feedback para mejorar el control del proyecto y su adaptabilidad a los cambios. En este post hablaré de otro principio fundamental en el agilismo, el lean development (desarrollo esbelto, pero no traduciré el término).
Para ser más competitivos muchas empresas deciden disminuir costes en sus proyectos. Su objetivo suele ser o bien obtener mayor margen de beneficio o bien ofertar más barato que la competencia. Existen muchas formas de hacer ésto. Algunas muy típicas son: pagar menos a los empleados, usar empleados de menor cualificación, llevarte la producción a lugares donde los empleados cobran menos, o la más cañí de todas, hacer muchas horas extras gratis. Estos métodos son muy eficientes en algunas industrias tales como cortar madera, extraer carbón o servir cervezas a los turistas, sin embargo, son bastante ineficaces para tareas como el desarrollo de software. Lo que nosotros sabemos, y muchos gestores de proyecto no, es que construir software es una tarea intelectual compleja que necesita de profesionales cualificados y altamente motivados. El bajarles el sueldo o hacerles hacer horas extra hacen que tu equipo quede exhausto y se desmotive volviéndose menos productivo.
¿Cómo conseguir que el coste de tu proyecto se reduzca sin sacrificar la calidad de éste? Es muy simple, elimina todo el waste de tu proyecto. Waste, que significa desperdicio, es una palabra técnica para referirse a cualquier actividad, trabajo o tiempo muerto que no tenga un efecto positivo en la productividad de tu proceso de desarrollo. Básicamente consiste en detectar cualquier cosa que haga que tu proceso sea menos eficiente y eliminarlo. La idea es realmente simple pero más difícil de hacer que de decir.
Veamos primero fuentes de waste típicas en el desarrollo de software:
- Tareas innecesarias. Cualquier tarea que no aporta valor al producto ni aumenta la productividad ni su calidad. En esta categoría tenemos típicamente: la funcionalidad que el cliente no pidió, la clase que programaste por si acaso y como no, la excesiva burocracia. Ojo, me refiero a la excesiva burocracia. Según el nivel de auditoria, transparencia ante el cliente, calidad, trazabilidad y eliminación de riesgo que tengamos, el nivel de burocracia esencial para un proyecto puede ser más o menos alta.
- Baja calidad. La baja calidad te obliga a hacer y rehacer una tarea varias veces hasta que su calidad sea aceptable. Por ejemplo implementamos una funcionalidad, esta no es aceptada en pruebas, hay que arreglarla, no vuelve a pasar las pruebas, etc. Cuanto antes lo hagamos bien menos trabajo haremos. Por ello el aseguramiento de la calidad también va a eliminar waste y hacer el proyecto más rentable a largo plazo. De aquí el posicionamiento del TDD como una práctica esencial.
- Falta de automatismos y herramientas. Algunas tareas necesarias pueden ser costosas de hacer o simplemente la velocidad a la que se hacen es crítica. Ejemplos: compilar, probar, integrar, desplegar, pases de entorno, etc. Para realizar estas tareas críticas hay que implantar herramientas y procedimientos automatizados como un compilador, IDE, JUnit (para probar y hacer TDD por ejemplo), maven y servidores de integración continua.
- Tiempos muertos. Cualquier intervalo de tiempo en el que alguno o todos lo miembros del equipo no hacen nada. El que un miembro de tu equipo no haga nada significa que le estás pagando por nada. Normalmente esto se produce por una ineficiencia en el proceso de desarrollo, relacionado o no con una tarea innecesaria. Hay que detectar esas ineficiencias y corregirlas. Si no detectamos ninguna deficiencia, y realmente tenemos a alguien que está ocioso de forma continuada, tal vez debamos echarlo del equipo. Quizás tenemos demasiados desarrolladores o a lo mejor es un gestor o coordinador que realmente no tiene nada que gestionar o coordinar.
¿Cómo llevamos todo esto a la práctica? Una forma sencilla de implantar la filosofía lean es aplicar los principios YAGNI (You Aren’t Going to Need It) y KISS (Keep It Simple, you Stupid). Cada vez que vayamos a realizar una tarea debemos tener una evidencia fuerte de que es totalmente necesaria, en caso contrario invocando el principio YAGNI, no la hacemos. Típico es el caso de la funcionalidad que nadie está seguro que el cliente realmente quiere pero es «chula» o la clase de utilidad con métodos que están ahí por «si acaso».
El principio KISS se basa en hacer que las cosas que funcionen, lo hagan de la forma más simple posible, si nos podemos ahorrar una línea de código sin dañar la calidad lo hacemos. O como dijo un conocido sabio: «Hazlo todo tan simple como sea posible, pero no más simple». Según este principio cualquier complicación introducida en el sistema debe estar justificada de forma objetiva por un aumento de la calidad y/o disminución de costes de mantenimiento y desarrollo. ¿Cuántas veces hemos oído a un arquitecto decir «pues usaremos un patrón de diseño X combinado con el patrón Y mientras hacemos el pino» simplemente para implementar una funcionalidad trivial? A esta complicación innecesaria, la llamo programación barroca. En muchos proyectos existe esta programación barroca simplemente porque el arquitecto necesita reafirmar su valía y mostrar todos sus conocimientos, o tal vez para impresionar al cliente. Quizás esa gran consultora de renombre necesita pasarle una gran factura al cliente y sólo lo puede justificar haciendo una arquitectura realmente impresionante pero totalmente innecesaria e inútil. Huyamos de las complicaciones innecesarias, cuanto más simple sea un sistema antes lo terminaremos y más barato será de mantener.
Si os habéis dado cuenta, con KISS y YAGNI se elimina todo el waste que tenga que ver con tareas o generación de artefactos innecesarios. Sin embargo dejan de lado una fuente importante de waste, los tiempos muertos innecesarios. Dichos tiempos muertos son producidos por deficiencias en la forma de trabajar desde un punto de vista estructural. A estos puntos, donde se forman esperas y atascos de trabajo, se les denomina cuellos de botella; hay que detectarlos lo antes posible y eliminarlos. Por ejemplo, podemos tener al equipo de desarrollo parado mucho tiempo, en espera de que el proceso de pase al entorno de pruebas se complete y puedan probar. Tal vez necesitamos un entorno de pruebas con más capacidad, o quizás adoptar integración continua, o tal vez poner a los desarrolladores con el siguiente lote de trabajo mientras el pase sigue su curso, etc. Para eliminar los cuellos de botella normalmente hay o que automatizar alguna tarea, o que reestructurar la forma de trabajar o simplemente aumentar los recursos necesarios para la tarea que conforma el cuello de botella. Lo importante es detectarlos a tiempo y poder analizarlos, para ello la filosofía lean nos propone analizar el proceso de desarrollo frecuentemente en busca de ineficacias. Éste es el mismo concepto que vimos en el post anterior, aumentar la frecuencia de feedback para tener un ciclo de control más eficiente. En general ésto se suele hacer mediante varias prácticas propuestas por el movimiento agile. Por ejemplo en SCRUM tenemos:
- El daily scrum. Nos permite detectar atascos en el proceso de desarrollo y empezar a tomar medidas al respecto inmediatamente.
- La retrospectiva de fin de sprint, aquí puede salir a la luz cuellos de botella detectados durante el sprint con el fin de eliminarlos para el siguiente
- La retrospectiva de fin de proyecto. Podemos detectar aquí cuellos de botellas que han persistido durante todo el proyecto y buscar soluciones para el siguiente.
Como vemos volvemos a usar los ciclos de control anidados pero esta vez para mejorar y optimizar de forma empírica nuestros procesos. Otra forma de mejorar, si nuestra organización tiene un nivel de madurez muy alto, es mediante métricas, análisis de colas y simulación. Hablaré más de esto en mis posts relacionados con kanban, pero realmente lo más importante es empezar a usar técnicas, sencillas y eficaces, como las propuestas por SCRUM.
Nota. Si por ahí veis el siguiente palabro: kaizen o mejora continua, que sepáis que se refiere a esta práctica de vigilar continuamente el proceso de desarrollo, detectar deficiencias y mejorarlo.
Las metodologías ágiles incluyen, de forma integral, YAGNI y KISS como buenas prácticas básicas. De hecho todos sus procesos, ya sea si usamos XP, SCRUM o simplemente TDD están imbuidas de esta filosofía. De esta forma se elimina el waste y se produce una mejora continua del proceso de desarrollo con lo que se puede considerar al movimiento agile como un caso de lean aplicado al software.
Realmente yo no termino de distinguir entre el lean y el agile. Ciertamente pienso que son lo mismo pero visto desde dos puntos de vista distintos. El lean se originó en la industria automovilística con lo cual supongo que se usará éste término cuando se quiere orientar la discusión a prácticas industriales. Yo creo que el agile se originó en parte al adoptar la filosofía lean dentro de la industria del software y adaptarla a las necesidades de ésta. De todas formas yo personalmente los uso como sinónimos.